クリフの倒し方。 【ポケモンGO】ロケット団クリフの倒し方&対策~カビゴン編~

【ポケモンGO】クリフの対策!勝つためのコツやパーティー(7月版)

クリフの倒し方

名前:クリフ 性別:男 CV:斎賀みつき 成長率: 成長率(%) HP ATK TEC SPD LUC DEF RES 成長率合計 Echoes 35 30 45 60 20 40 0 230 外伝 50 20 40 50 20 40 0 220 参考: 育成難易度:C スポンサーリンク 備考 アルムの幼馴染の友達で、広い世界を見て見聞を広め勉学に勤しむ為に解放軍入りを決意した少年。 しかし、その真相は、 自分の事しか考えていない母親とラムの村で暮らす事に嫌気を感じ、村を飛び出したというものである。 また、年齢の割に冷めているところもあり、仲間との交流は得意ではないようだ(支援者は少なくはないものの、会話が発生するのはロビンのみ)。 で、 初期のパラメータはラムの村の村人4人衆の中では一番弱い。 初期はLUCこそ10もあるが、ATKもDEFも低く、SPDも2しか無いので、盗賊相手でも再攻撃がかからない。 しかし、 そこからの成長率は高く、HPこそ「外伝」当時よりも低くなったものの、SPDやTECを中心に強化され、益々優秀になった。 殊に、 SPDとDEFの上限値が41もありATKの上限値も40と弱くはないので、肉弾戦でも大きな力を発揮してくれる。 でも、実は 成長率合計は「外伝」時代からそんなに変わっていなかったりするのだが、優秀なキャラである事は間違い無い。 支援はエフィ以外のラムの村のキャラ達(マイセン御祖父ちゃんも)がついてくれる上に、ロビンとは支援会話迄発生する。 その為、序盤~中盤はアルム、クリフ、グレイと一緒に4人で活躍してもらうと良いだろう。 余談だが、1章でクリフとエフィをラムの村に置き去りにして1章をクリアし、2章でセリカ達がラムの村を訪れた際に話し掛ける事で、彼らをセリカ軍に編入できる。 しかし、 どうせ5章のドーマの祭壇でアルム軍とセリカ軍は合流するし、そうした場合はドーマの祭壇到達迄はロビンやグレイからの支援は当然受けられない(でも、セリカだけはクリフを支援してくれる) ので、クリフの場合は素直にアルム軍に入れた方が良いだろう…。 まぁ、確かにセリカ軍採用にしたとしても、どうせ6章でロビンとの支援会話も聴けるのだが。 後、後日談で登場してクリフの息子を名乗る魔道士の青年は、例え父(クリフ)が傭兵やソルジャーになっていたとしても、魔道士として登場する。 これも念の為。 しかし、こんな恋愛に興味の無さそうなクリフと結婚した奥様がどんな人物なのか、プレイヤーとしては気になるのだが…。 それはさておき、今回クリフは1章のソフィア城で、ドゼーから竜の盾を頂く際に重要な役割を担ってもらいたいので、 クラスチェンジ後の下級職Lv:20に到達するまでに、ATKはMAX(40)を目指したい。 まぁ、今回の場合は、村人時代19回+下級職時代19回=38回中、ATKMAX40-初期値7=33回伸ばせば良いので、計画的に伸ばしていけば問題は無い。 それでも、 基本的には「RES+一番不足している項目」、若しくは「RES以外全項目」を狙っていく事。 成長率の高いクリフならば、それ程苦しくはない筈である。 ところで、その転職先は何になっても基本的には活躍できると思うのだが、それらの中で パラメータ的に一番適しているのは魔道士だろう。 本職の魔道士であるボーイやリュートたちが習得してくれる呪文全てを覚えてくれる上に、 メイやデューテの必殺呪文であるオーラまで習得してくれるので、非常に優秀(まぁ、これは「外伝」当時から有名な話だが)。 その為、魔道の指輪や速さの指輪を装備していると、エースアタッカーや、アーマーキラーとしての活躍も期待できるだろう。 余談だが、男性魔道士が賢者を経てオーバークラスであるソロモンにクラスチェンジすると、その直後にレメゲトンの呪文を習得する。 そのレメゲトンの呪文を唱える場合、 魔力を増強させる指輪「グリモワール」を装備していると、呼び出せる魔物の質がグレードアップし、何と白竜や魔人をも召喚できるようになる。 クリフもこの例に漏れず、グリモワールを装備したり外したりする事で、召喚する魔物の強弱を使い分ける事もできる。 更に、クリフの場合、 ソロモンにクラスチェンジする事で、39で止まってしまっていたTECやLUCも強化され、殆ど穴の無いパラメータになる。 これも余談だが、ラムの村のマイセン家の壁にある焦げた跡は、クリフの魔法の修行の跡である。 やはり念の為。 魔道士の次の天職は傭兵とソルジャーか。 元来高いSPDの伸び率が兵種補正によって益々伸び易くなるので、大半の敵に対しては追い付いて再攻撃できる。 更に、DEFも41まで上がると、魔戦士になった後の兵種技能「魔防+5」「破邪」のお陰で、RESが8のままだったとしても、多少は魔法にも強くなり、 打撃にも魔法にも強い壁役もこなしてくれる。 尚、ヤシャにクラスチェンジした後はTECとSPDが4点も限界値が上昇し、ATKの上限値も1点上昇する為、そもそもSPDが41迄上がるクリフの場合、SPDの上限値が45になって、殆ど間違い無く再攻撃できる。 クリフの場合、 ソシアルナイトも悪くはないが、アルム軍の場合は、 ソシアルナイト勢の人数が余りがちなのが最大の難点。 それでも、クリフの場合はSPDやDEFが伸び易く、上限値も41もあるので、遊撃役にも適しているのも事実。 その為、アルム軍でクリフをソシアルナイトに転職させたい場合は、他のラムの村人の面々や、クレーベ、マチルダ辺りと相談した上で結論を下す事。 でも、セリカ軍でソシアルナイトとして活躍してもらう場合は、セリカ軍唯一のソシアルナイト(パラディン)である コンラートに無い強みを発揮してもらう事を考えると良いだろう。 まぁ、傭兵が加わらないアルム軍に編入する場合は傭兵に、ソルジャー(アーマー)がバルボしかおらず、ソシアルナイト(パラディン)もコンラートしかいないセリカ軍に編入する場合はソルジャー、若しくはソシアルナイトにするという選択肢も有りだと言える。 尤も、特に後半に 足場の悪いマップの多いセリカ軍にはソルジャー系が向いているとは考えにくいので、本当にセリカ軍に編入する場合は、その辺も考慮する事。 万能タイプのクリフだが、 アーチャーに転職した場合だけは持ち味が発揮しにくいだろう。 確かにクリフの場合、SPDは41迄上がる為、一見すると月光やパルティアのような、強力な弓を扱う分には申し分無いようにも見える。 但し、TECの上限値が39しか無く攻撃がやや命中しにくく、逆に折角高いDEFやRESも活かしにくくなりがち。 その上、SPDの高さも、キラーボウの戦技である「ハンターボレー」を撃つ場合は無駄になってしまう場合が多いだろう。 まぁ、逆に、 LUCは伸びにくく、上限値も39しか無いので、敵からのクリティカルを回避するという意味合いでは、アーチャーにクラスチェンジする理由にはなるかも。 しかし、ドゼーを筆頭に、バロンにはその兵種技能の「重装」のせいで、弓のダメージが通りにくくなっているので、 1章のドゼーの竜の盾を狙う場合は、クリフをアーチャーにしない、若しくはロビンなど他の誰かに倒してもらう方が良いだろう。 余談だが、クリフの場合は、傭兵にクラスチェンジするとクラスチェンジボーナスの恩恵でTECやSPDが大幅に上昇し、それ以外の場合でもHP以外の項目が少々ではあるが、強化される事が多い。 しかし、今回のように村人Lv:20迄修行してからクラスチェンジする場合は、どうせそれらのクラスチェンジボーナスは全くと言って良い程無いので、クラスチェンジはこのレポートを御覧のあなたが重視するところや、他のラムの村人の面々と相談の上で転職先を決める事。 という事は、魔道士にクラスチェンジしてレベルアップ回数の少ないいばらの道を選んだとしても、そもそも魔道士として加わるボーイやリュートよりもレベルアップ回数にも恵まれているので、ALLMAX到達は非常に楽。 その為、難易度は「C」とした。 スポンサーリンク 育成計画(ソシアルナイトにクラスチェンジする場合) オーバークラスであるゲイレルルにクラスチェンジすると、HPとRES以外のパラメータが満遍無く上限値が上昇する。 その為、 ソシアルナイトにクラスチェンジする場合は、RESは23、それ以外の6項目は全てMAXを目指すと、ゲイレルルになった後上限値が上昇しても残る17回でゲイレルルのLv:20でALLMAXにできる。 まぁ、実際には、ゴールドナイトLv:20迄のレベルアップ回数が非常に多く、手抜き可能回数も軒並み35回以上。 その為、巧くすればパラディンLv:20を待たずにゴールドナイトにクラスチェンジできるだろう。 この表は、レベルアップ回数と各パラメータの伸ばさなければならない回数を表示したもの。 でも、これは最低限の表なので、実際にはもっとうまく出来る筈。 村人Lv:1 HP ATK TEC SPD LUC DEF RES 初期値 20 7 1 2 10 3 8 上限値 52 40 39 41 39 41 40 目標値 51 40 39 41 39 41 23 村人Lv:1~ゴールドナイトLv:20 31回 33回 38回 39回 29回 38回 15回 76回 ゲイレルル 上限値上昇後 52 42 40 42 41 43 40 手抜き可能回数 村人~ゴールドナイト 45回 43回 38回 37回 47回 38回 61回 ゲイレルル 19回 17回 18回 18回 17回 17回 2回 スポンサーリンク 育成計画(ソルジャーにクラスチェンジする場合) ソルジャーになる場合、オーバークラスであるスパルタンにクラスチェンジした場合は、ATKとDEFが5点ずつ上限値が上昇するが、他の5項目は全くそのまま。 その為、バロンLv:20になってスパルタンへのクラスチェンジの許可がおりる時に、 RES26、ATK&DEFはMAX、TEC、SPD、LUCはMAX迄3点程不足の状態まで持って行くと、スパルタンLv:20でALLMAXに仕上げる事が出来る。 まぁ、ソルジャーの場合も、実際はアーマーLv:20を待たずにバロンにできるだろう。 ソシアルナイトの場合同様に、レベルアップ回数と各パラメータの伸ばさなければならない回数を表にしたものも準備した。 これもソシアルナイトの場合のものを少々修正しただけなので、実際にはこれよりもうまくできるだろう。 HP ATK TEC SPD LUC DEF RES 目標値 51 40 36 38 36 41 26 村人Lv:1~バロンLv:20 31回 33回 35回 36回 26回 38回 18回 76回 スパルタン 上限値上昇後 52 45 39 41 39 46 40 手抜き可能回数 村人~バロン 45回 43回 41回 40回 50回 38回 58回 スパルタン 19回 14回 16回 16回 16回 14回 5回 育成計画(傭兵にクラスチェンジする場合) 傭兵系のオーバークラスであるヤシャにクラスチェンジする場合は、ATKとRESが1点ずつ、そしてTECとSPDが4点ずつ上限値が上昇するが、HP、LUC、DEFに関してはそのまま。 その為、魔戦士Lv:20になりヤシャにクラスチェンジの許可がおりた時に RESが26、LUCとDEFがMAX-2点、他のパラメータは全てMAXになっていれば、魔戦士ループに頼らずヤシャになってもLv:20でALLMAXにできる。 傭兵の場合も実践してみると、巧くすれば剣士Lv:20を待たず、更に魔戦士ループにも頼らずに魔戦士になっても問題は無いかもしれない。 ソシアルナイトやソルジャーの場合同様に、レベルアップ回数と各パラメータの伸ばさなければならない回数を表にしたものも準備した。 これもソシアルナイトの場合のものを少々修正しただけなので、実際にはこれよりもうまくできるだろう。 HP ATK TEC SPD LUC DEF RES 目標値 51 40 39 41 37 39 26 村人Lv:1~魔戦士Lv:20 31回 33回 38回 39回 27回 36回 18回 76回 ヤシャ 上限値上昇後 52 41 43 45 39 41 41 手抜き可能回数 村人~魔戦士 45回 43回 38回 37回 49回 40回 58回 ヤシャ 19回 18回 15回 15回 17回 17回 4回 育成計画(アーチャーにクラスチェンジする場合) アーチャーに転職する場合は、エレファントにクラスチェンジするとATKとSPDが1点ずつ、TECは2点上限値が引き上がる。 その為、ソシアルナイトになってゴールドナイトLv:20迄修行を重ね、ゲイレルルになる場合同様、 ボウナイトLv:20の時点でRES23以外は全てMAXになるように調整する事。 この場合も、スナイパーLv:20を待たずに、ボウナイトにクラスチェンジしてしまっても問題は無いだろう。 今回も例の如く、レベルアップ回数と各パラメータの伸ばさなければならない回数を表にしたものも準備した。 これもソシアルナイトの場合のものを少々修正しただけなので、実際にはこれよりもうまくできるだろう。 HP ATK TEC SPD LUC DEF RES 目標値 51 40 39 41 39 41 23 村人Lv:1~ボウナイトLv:20 31回 33回 38回 39回 29回 38回 15回 76回 エレファント 上限値上昇後 52 41 41 42 39 41 40 手抜き可能回数 村人~ボウナイト 45回 43回 38回 37回 47回 38回 61回 エレファント 19回 18回 17回 18回 19回 19回 2回 育成計画(魔道士にクラスチェンジする場合) クリフを魔道士にクラスチェンジさせる最大の利点は、 オーラを含む多彩な攻撃呪文の習得だろう。 しかし、この場合は、クラスチェンジ回数が1回少ないのが難点(それでも、どのパラメータ項目も20回前後は手が抜けるが)。 この場合でも、条件が少々厳しいとは言え、 RESを25以外は全てMAXを目指す事。 この場合は、 流石に賢者のクラスチェンジ前である魔道士Lv:20を待たずに賢者にクラスチェンジさせてしまうのは危険であろう。 今回も例の如く、レベルアップ回数と各パラメータの伸ばさなければならない回数を表にしたものも準備した。 これもソシアルナイトの場合のものを少々、いやだいぶ修正したので、実際にはこれよりもうまくできるだろう。 HP ATK TEC SPD LUC DEF RES 目標値 51 40 39 41 39 41 25 村人Lv:1~賢者Lv:20 31回 33回 38回 39回 29回 38回 17回 57回 ソロモン 上限値上昇後 52 41 41 42 40 41 41 手抜き可能回数 村人~賢者 26回 24回 19回 18回 28回 19回 40回 ソロモン 19回 18回 17回 18回 18回 19回 3回 でも、実践例をこのまま続けると、ページの字数的にもとんでもない文字数になってしまうので、実践例は次のページに記載している。

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【ポケモンGO】ロケットレーダーの使い方!ふしぎなパーツを集めてリーダーのアジトへ

クリフの倒し方

「カウンター」&「ばくれつパンチ」のカイリキー• 「カウンター」&「ばくれつパンチ」のカイリキー• 「カウンター」&「ばくれつパンチ」のカイリキー カイリキー3体編成でいきます。 シールドは、2番目のカビゴンの「ロケットずつき」を防ぐのに使います。 バンギラスは必殺技の発動が遅いので、発動前にカイリキーで倒しきりましょう。 スポンサーリンク クリフとの戦い方!シールドの使い方が鍵 リーダーはしたっぱと違い、シールドを使ってきます。 これがムチャクチャやっかいです。 なので、• 相手にいかに早くシールドを使わせるか• こちらはいかにシールドを温存するか が鍵になります。 シールドを使うタイミング 1体目は、基本シールドを使わずに凌ぎます。 2体目のフライゴン or カビゴンがムチャクチャ強いです。 なので、ここでシールドを投入します。 3体目がバンギラスの場合は技の発動が遅いので、発動前にカイリキーで倒しきれます。 スポンサーリンク クリフからはシャドウニャースがドロップ!色違いもあり! クリフからはシャドウニャースがドロップします。 個体値は、レイドバトル時と同じく、 リーダーの評価が上から2番目までの、高個体値がドロップ・・・だと良かったんですが、残念ながら低個体値もあり得ます。 リーダーこんなに苦労して低個体値って勘弁してくれ・・・! でも色違いの可能性があるのはウレシイですね! スポンサーリンク 回復アイテム不足を一発解決! 伝説レイドを連戦したい時、 回復アイテムの不足がかなりネックになります。 回復マラソンすると「キズぐすり」ガンガンなくなります・・・。 レイド報酬に「キズぐすり」が追加されましたが、 今度は「げんきのかけら」が不足・・・。 伝説ポケモンが出てるジムからジムへは、かなり移動しないといけないので、結構時間ギリギリなんですよね。 全力で移動に集中したいところです。 でも回復アイテム回収のために、ポケストップ回さないといけない。 ポケストップいちいち回すのめんどくさい・・・!! この悩みを一発で解決してくれるのが ポケモンGOプラスです。 もっと早く買えばよかったぜ・・・。 くそう。 レイドバトルでポケモンGO出戻り組が増えてるせいか、 在庫あんまりないんですよ~~。 でもレイドには必須アイテムです・・・! マジにおすすめ!.

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【ポケモンGO】ロケット団のクリフ対策&倒し方!バンギラスはカイリキーで撃破

クリフの倒し方

国境沿いの集落、ピッチクリフがグリントホークに襲われている。 ピッチクリフに行く• グリントホークをすべて倒す• ピッチクリフの長を探す• ピッチクリフを調査する• 野営地へ向かう• 作業場に行く• 作業場を調べる• 経験値+6250• 豪華報酬の箱+1 1:ピッチクリフに行く ハカートの話を聞いたら、北西にある ピッチクリフという集落へ向かう。 2:グリントホークをすべて倒す ピッチクリフに到着すると、機械獣『』とオセラム族が戦っているので、 グリントホーク6体を倒す。 またグリントホークは空中で冷気攻撃を地上へ落としてくるので、 グリントホークの位置を確認するだけで手一杯。 なかなか攻撃には移れないもの。 グリントホークの倒し方は、雷の矢で感電させて地上へ落下させて攻撃するか、 長弓などで遠距離から攻撃しまくるか、ロープキャスターを取り付けてダウンさせるか等。 おすすめは左側の崖を登り、グリントホークと同一の高さで戦えば、 冷気攻撃を受ける被害も少なく、上ばかり視点を合わせることないのでエイムしやすい。 3:ピッチクリフの長を探す ピッチクリフの長『 ララート』は、坂を登って右側の建物にいる。 ジャンプして掴める小さいハシゴが建物に取り付けてあります。 探索?:シャハヴァードとの会話。 工房?:シャハヴァードとの会話。 グリントホーク?:シャハヴァードとの会話。 作業場を見つけないと:サイドクエストが進行する。 道中はグリントホークなどが複数いる。 途中までチャージャーなどに機乗して向かった方が安全。 滝が流れている所から、傾斜の岩壁を強引に登って野営地へ行けます。 6:作業場に行く 野営地から少し進むと道がない。 奥にある岩壁にジャンプして掴めるポイントがあるので、ロッククライミングしながら岩壁を渡りきる。 ちなみに下層へ落下しても、奥の行き止まりまで進んで上に登れる箇所があります。 岩壁を渡りきった所に『 物資の大箱』が置いてある。 そこから反対側の岩壁へジャンプして、またロッククライミングしながら作業場を目指す。 無理して倒す必要はなく、隠れながら奥まで進んでもいい。 場所はフォーカスで見れば周波数が出ているので分かる。 目的ログには『 ストームバードを倒す』と表示されているが、 ルアーを3個無効化するとストームバードはどこかへ飛び去って安全になります。 結構強いので、ある程度していないと倒すのが難しいと思われる。 ストームバードの倒し方のコツは、始めにストームバードは奥側の足場に止まっている。 少し時間が経過すると右側の足場に飛び移るので、 その際に弱点部分の胸(ライトニングガン)に長弓のトリプルショットで攻撃する。 ストームバードがダメージを受けると、一度足場から離れようとするが、 アーロイの存在に気付いていない場合は再度同じ足場に着地する。 今度は尾に取り付けてあるブレイズキャニスターに炎の矢を撃ち込む。 ブレイズキャニスターに引火して爆発を起こし、ストームバードはダウンする。 あとはストームバードを一気に氷結させて、長弓でバンバン攻撃してダメージを与えれば、 かなり短い時間でストームバードを瞬殺できます。 もしそれで倒しきれなかった場合は、ストームバードの攻撃の隙を見て、 ロープキャスターを撃ち込んでダウンさせるといい。 8:作業場を調べる 机の上にある手記を読む。 テキストデータポイント:クエスト『 傷んだ手紙』を入手する。 9:ララートの所に戻る 帰りはそのエリアの左側奥辺りに、ロープで一気に下層へ降りれるようになってます。 ピッチクリフに戻り、ララートに話しかければサイドクエスト『舞い降りる死』が攻略される。

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