いたずらごころ おきみやげ。 いたずらごころ

【鎧の孤島】ガラルでは物理ゾロアークが強い!?環境を先取り考察!【ポケモン剣盾】【育成論】

いたずらごころ おきみやげ

みなさん、お久しぶりです! 昨年、私が開催した草統一仲間大会を最後に、以降はなんの音沙汰もない当ブログでしたが、剣盾が発売されたのを機に戻ってきました!! さっそくですが今回は、シングルバトルのランクマッチにて草統一でマスターランクに到達したので、その構築について紹介していこうと思います。 個体紹介 持ち物:オッカのみ 性 格:わんぱく 特 性:てつのトゲ 技構成:ジャイロボール でんじは だいばくはつ :H252 B156 被ダメージ計算 A特化ごりむちゅう(G)(実数値211)の 83.5%~99.4%(確定2発) C特化(実数値194)のダイバーン(大文字) 69.6%~82.8%(確定2発) 無補正C252(実数値157)のオーバーヒート 86.1%~102.7%(87.5%で1回耐える) 解説 オッカのみを持たせることでタイプ一致炎技以外はだいたい1度耐えるので、でんじは、で後続の起点をつくるのが主な役割。 なお、対面に関してはノータイムでジャイロボールを押すことで、だいたいフレドラで突っ込んでくるため耐えてから返しで倒せる。 このとき、フレドラ急所以外でが吹き飛んだ場合は、相手の持ち物がスカーフではなく、攻撃強化系アイテムであることがわかるので後続で上から殴って倒すプランを考えられる。 ただ、環境にやが多いので、なにも仕事ができずに沈むこともしばしばある。 起点作りに関しては、4倍弱点がない分、のほうが仕事できたなぁというのが正直な感想。 おそらく使い型が間違ってるのだろうけど、草統一でステロまけるのがコイツしかいないので仕方ない。 持ち物: 性 格:おくびょう 特 性: 技構成: おいかぜ おきみやげ アンコール :B4 C252 S252 解説 7世代草統一における私の中でのの結論型をそのまま流用。 でステロ、でんじはを撒いて起点を作ったあとに、後続のエースに繋ぐためのクッション兼、第2の起点役。 草統一のエースは基本的に、火力耐久ともに貧弱なので起点役2体でもってやっと全抜きを狙えるレベルなので、このをいかにうまく使うかが勝つための肝。 また、相手のックスターンを、襷を使って2ターン無理やり消費させることもできる。 ただ、7世代と違い、ドラパルトやアーマーガアといった置き土産が効かないの登場や、ックスによるアンコールロックの回避、ダイアイス、ダイロックによる天候書き換えを使った襷貫通など弱体化された部分が多くあり、以前に比べて大分動きづらさを感じた。 ックスの仕様の3ターンとが追い風退場時の3ターンの加速と噛み合いがよく、張り切り+珠の補正によって等倍以上の一貫があるなら龍舞せずともックス技でだいたい3タテできる。 ちなみに追い風時は、最速スカーフ(実数値244)と同速になっているが、最近は最速スカーフが増えてきたので陽気での採用も一考すべきだった。 ただし、最速にしても抜けるはたかが知れてるので、おそらく実数値124もあれば十分と思われる(追い風時最速スカーフ抜き)。 ドラパルトの対策であり、に対しては1度龍舞を積むか、ステロダメ込みのどちらかで、化けの皮を含めてタネマシンガンを3回以上当てると倒せる。 連続技は、仕様から3回以上当たる確率は約66%なので、7割弱でに勝てる(はりきりの外しも考慮すると5割くらい)。 4割弱で負ける可能性が残ることに変わりはないが、勝てないよりはマシなので、当たらない場合は割り切るしかない。 なお、勝ち確の場面で張り切りによる外しをやった回数は数知れず、もしかしてエースならぬネタ枠なのでは?と思い始めている。 ルンパッパ 持ち物:ものしりメガネ 性 格:ひかえめ 特 性:すいすい 技構成: みがわり あまごい :C252 D4 S252 解説 7世代からの続投枠その2。 ックスで耐久が倍になることで、天敵である相手にも選出することができるようになったり、ダイストリームで天候始動と殴りを同時に行えるようになったりと大幅に強化された。 身代わりと雨ごいは、ックスの仕様と一見かみ合わせが悪いように見えるが、これがあるとないとでは、から繋いだ時の立ち回りの選択肢が増えるので割と必須。 ダイナックル()が、より威力下がる謎仕様でなければおそらく採用してた。 ギャラナット流行ってるから3色P物理ルンパもありかもしれない。 ックスによる強化枠その2。 ダイバーンで発動させたり、ダイジェットしてS上げたりと色々できる。 ただし、相性的にダイバーンを打ちたい対面があまりなかったのと、晴れとぼうふうの噛み合いが悪いので、おそらく日本晴れも採用したほうが良いと思われる。 火力面は意外と足りていたので、入りに無理やり出すためにロゼルをもたせたが、今思うと耐久にガッツリ振って弱保型にするのもありだった。 タルップル 持ち物:バンジのみ 性 格:ずぶとい 特 性: 技構成:りんごさん てっぺき :H252 B252 D4 被ダメージ A252無補正ドラパルト(実数値172)のダイドラグーン(ドラゴンアロー) 80.1%~94.9%(確定2発) A252無補正(実数値177)のダイジェット(とびはねる) 82.9%~97.6%(確定2発) A252ごりむちゅう無補正(G)(実数値192)のつららおとし 90.3%~106.9%(乱数1発37.5%) C252特化(172)の眼鏡オーバーヒート 43.3%~51.6%(乱数2発10.5%) 解説 メガの遺志を継ぐ、新世代縁の下の力持ち。 草タイプで初めて炎技を半減で受けられるであり、物理アタッカー(例:ドラパルト)+みたいな選出はこので詰められることが結構あった。 HPは高いものの、BDの数値が足りてないため、隙あらば鉄壁を積んでいきたい。 攻撃性能に関しては、半減相手でもりんごさんでDを下げることができるので、無振りでも殴り勝つことができる。 ただし、使って行けば行くほどメガのように、ほいほい投げてサイクルもいける性能ではないことを痛感してしまい、割と選出できなかったので再度、入念な考察が必要な。 選出パターン VS ドラパルト@1 ++アップリュー 基本的にこの並びは初手ドラパルトから入ってくるので、で電磁波から入ることによって、ドラパルトがスカーフであっても、で上から殴れるようにする(次ターン麻痺でステロも撒けたりするので以外と馬鹿にならない)。 ックスを初手から切ってくれる人が割と多かったので、電磁波入れた後は、死に出しからで2回殴って倒して、おいかぜorおきみやげでアップリューにつないで締め。 初手が@1から来た場合は、ステロを撒くことでドラパルトの襷の可能性を潰すことで、アップリューのふいうちで締める。 基本的にこの試合はタネマシンガンとふいうちが重要なのでアップリューでックスしてはいけない。 この順番で技を撃つことにより、死に出しからorドラパルトが出てきたターンにもう1度ダイウォールが使える為、ックスターンがちょうど終了し、次ターンはタネマシンガンとふいうちが使えるわけである。 ちなみに、このターン調整をせずに@1を倒してしまうと、死に出しからのじゃれつく+かげうちかドラパルトのドラゴンアローで普通に負けます。 VS @2 ++アップリューorルンパッパor 初手に9割方ダルマがくるので、を合わせて1-1交換を狙う。 ックスされたら無理と思うかもしれないが、今までこの対面でックス切られたの1回しかないのでだいたいいける。 急所以外でが突破された場合はスカーフかどうかの判断ができるので、死に出しで上から殴ってダルマを倒す。 なお、このときックスを切られると負けるので、追い風から入ると不意のックスにも裏の抜きエースで対処可能。 VS ヒトム+ドラパルト+@1 タルップル++@1 相手の並び的に物理アタッカー多めの場合はこの選出で詰められる。 は拘りトリックされなければタルップルで完封できるので、ヒトムタルップル対面をできるだけ作って、鉄壁を積んで物理アタッカーに備える。 一度鉄壁を積むと物理ドラパルトは完封できる(後出しからのダイホロウは鉄壁再生で間に合う)ので、再生と攻撃を繰り返すだけで相手が勝手に降参押してくれます。 ただ、今作やたらと急所にあたるので、ドラゴンアロー2連続急所で発狂しました。 VS +@1 +アップリュー+@1 いわゆる受けまわし系に関しては、で特定の技を縛ったりして、アップリューで1回龍舞できるとだいたい勝てる。 ただし、@1にやアーマーガアがいると要求値が上がるので2舞できないと確実とは言い難い。 アップリューが火傷したら速降参して次の試合に備えましょう。 統括 上記の6体がマスター到達時にの並びだったが、個人的には、、アップリュー、ルンパッパの4体は非常に使いやすく、割としっくりきていたが、残り2枠がしっくりくるものが無く、その都度入れ替えて試行錯誤していました。 しかし、その結果実らず、虚しくもマスターランク2万位台まで落ちたので今季は草統一撤退します。 この記事が他の草統一勢の助けになることを期待しつつ、画期的なアを出てくることを祈ります。 (解禁されたら復活するかも?) 没ア 持ち物:こうこうのしっぽ 性 格:おだやか 特 性: 技構成: すりかえ おいかぜ おきみやげ :H252 B76 D180 物理は陽気ドラパルトのダイスチルを8割耐え、特殊は臆病サザンのダイバーン9割耐え。 初手にすり替えでこうこうのしっぽを押し付けて後続ので確実に先手をとれるようにする。 悪タイプなど押し付けられない場合は、追い風で退場。 実際につかったときはおきみやげが、がむしゃらになっていたがックス相手には最大でも半分しか削れないらしいので、おきみやげ、アンコール、しびれごな、このどれかにしたほうがよい。 持ち物:ひかりのねんど 性 格:おくびょう 特 性:ゆきふらし 技構成:ふぶき こごえるかぜ しんぴのまもりorしろいきり :B4 C252 S252 のしっぽすりかえから、後出しすることで堅実にを張れる。 ただ、相手の構築になど天候書き換え特性が居て、上手い人だった場合はふつうに読まれて失敗することも間々ある。 多分、没のしっぽすりかえよりも、が出せない相手に、本記事の襷で、追い風から繋いで壁はった方がいいと思われる。 襷による単体運用も考えたが、至る所からダイバーン、ダイロック、ダイストリームが飛んできて壁を張れないので上から貼るための補助は必要。 スカーフ持っても115族までしか抜けないので、ドラパルトやスカーフサザンの放射で死ぬ。 壁を張れたときの抜きエースの安定感は抜群だったので考察の余地があると思われる。 アップリュー 持ち物: 性 格:ようき 特 性:はりきり 技構成: タネマシンガン ふいうち :H156 D164 S180 物理はックス時に、陽気珠のダイフェアリー、陽気ドラパルトのダイドラグーンを確定耐え、特殊はックス時に臆病のダイドラグーンを確定耐え。 弱点保険前提の火力のため、1回龍舞した程度だと殆どの相手を突破できず火力不足。 壁込みだと結構耐えるので、その点においては本記事のA特化珠型よりも使いやすかった。 P.S アローラから引っ張ってこれないかなぁ? (訳:元から速いアタッカー欲しい!) kionsion.

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ポケモン対戦において起点作りの方法の一つに、 壁貼りというものがあります。 物理攻撃のダメージを半減する リフレクター、特殊攻撃のダメージを半減する ひかりのかべを貼ることで、後続のポケモンを展開しやすくすることですね。 ちなみに二つの壁をまとめて 両壁と言います。 後続のポケモンで積んで全抜きしていくタイプのパーティ、いわゆる積みサイクル構築にてよく使われますね。 壁貼りを役割とするポケモンに求められることはいくつかあって、 確実に壁を貼る遂行すること、 相手の起点にならないこと、 素早く退場することの3つがそれにあたります。 ということで今回は壁貼りに最適なポケモンを紹介していこうって話です。 エーフィ 壁貼りのポケモンといえばまずはこいつ、というくらいに壁貼りポケモンの筆頭格。 特性のマジックミラーによって相手のちょうはつなどで妨害されないため、110という高い素早さ種族値とあいまって確実な遂行をすることができます。 またマジックミラーは妨害されないだけでなく、相手のステルスロックやあくびなどの展開を防ぐことができるため自分の側が一方的に展開していくことができます。 あくびにより起点にもなりにくく、バトンタッチで相手の動きを見ながら後続につなぐこともできます。 確実な遂行力がエーフィ最大の魅力ですね。 クレッフィ 糞鍵とまで呼ばれたかつての害悪の王も、各種状態異常およびいたずらごころの弱体化によって害悪戦術は厳しくなったものの、そのサポート性能に関しては今でも健在。 特性いたずらごころにより変化技を先制で使えるため、確実に壁を貼っていくことができます。 積んでくる物理アタッカーに対してはイカサマが刺さり、特殊アタッカー相手にも先制でんじはで嫌がらせすることができます。 ただし悪タイプのポケモンには注意ですね。 壁貼りはできるもののいたずらごころは悪タイプに対しては、先制できないどころか技そのものが無効化されてしまいます。 サイコフィールド下でもこれは同様です。 嫌がらせは大得意なポケモンですから、役割遂行後は嫌がらせをしつつ確実に退場していきたいところですね。 ジャローダ 高い素早さによる遂行能力と、高めの耐久ステータスによって安定した役割遂行力がジャローダの魅力。 起点回避にもなりますね。 さらに 特性あまのじゃくによってリーフストームを使えば使うほど火力が出るため、自ら起点にし積んでいくこともできます。 場合によってはそのまま全抜きしてしまう可能性すらも。 相手のちょうはつも、高い素早さを活かして逆にこちらからちょうはつして妨害していくことも可能です。 とはいえ、全体的に技スペースがきついか……。 起点を作って自分でそのまま殴っていくこともできるのがジャローダの強みになってきますね。 ユクシー 両壁だけでなく多くの補助技を覚えるサポートのスペシャリスト。 高い耐久とそこそこの素早さも持ち味の一つ。 壁貼りからあくび、ステルスロック。 とんぼがえりによって攻撃を受けつつ後続につなぐ。 さらにはおきみやげによって相手を弱体化させつつ退場できるため、起点になりません。 非常にサポート性能は高いものの、難点は読まれやすさ。 いたずらごころで先制できるわけではないため、自分より早いポケモンに上からちょうはつをされると弱い。 メンタルハーブあたりをもたせるのも一つの手です。 退場手段には優れているため、自分の好きなタイミングで下がれるのはかなりの優位点。 後攻とんぼで安定して後続につなげるのはいいですね。 ラティオス 意外なところでこのラティオスが壁貼り性能が高かったりします。 両壁、おきみやげはユクシーとかぶるものの、ユクシーより高い素早さによって高い遂行力を持っています。 なにより読まれにくさがポイントで、トリックなどは多少警戒されても壁貼りはなかなか想定されません。 意表がつけるのがユクシーとの大きな差別化ですね。 攻撃性能も高いポケモンですので、りゅうせいぐんをぶっ放してからおきみやげで退場していくという戦い方もできます。 単純にスペックの高いポケモンであるからこそですね。 キュウコン(アローラのすがた) 壁貼り界の新星、アローラキュウコン。 あられ下のみ使えるオーロラベールは、リフレクターとひかりのかべ両方の効果を持っているため、手早い展開をしていくことができます。 特性ゆきふらしによってあられを起こすことで相手のきあいのたすき・がんじょうを潰していくこともできるため、展開要員として非常に優秀です。 アンコールによって起点になりにくく、またぜったいれいどをぶっ放していくことでぷれっしゃーをかけることで相手から倒してもらえます。 難点としては天候を取られるとオーロラベールは貼れないため、相手に天候要員がいる場合は展開していくことができなくなります。 キュウコンは素早さが高いため、大抵の天候要員に下を取られますので天候も上書きされてしまいます。 また鋼4倍のため、先制技のバレットパンチで一撃で落とされてしまうことも多く、非常にはがねタイプのポケモンを呼びやすいです。 ワンパターンに展開していけるほど器用ではないため、ある程度相手の動きを見つつ、呼ぶはがねタイプを誘ってほのおタイプのポケモンを通していくなどのプレイングが求められますね。 メタグロス ここで登場するのがわたしの相棒のメタグロス。 正直、壁貼りポケモンとしては非常にマイナーなポケモンになります。 ただ、そのマイナー具合が重要で、現在対戦で見かけるメタグロスの大半はメガなため、壁貼りはまず読まれません。 ただしメガではないメタグロスは素早さが低いため、壁貼りがバレると上からボコられて瞬殺されかねないので注意です。 覚える技としては両壁以外にはステルスロック、じゅうりょく、だいばくはつなどが使えます。 バレットパンチで相手のたすき・がんじょうを崩すのもいいと思います。 ただ、全部やろうとするとさすがに厳しいので、相手に合わせてどこまで展開していくかが重要ですね。 意外とメタグロスは展開能力が高いので、意表を突く意味でも壁貼り用員として採用してみてもいいと思います。 ちなみに実際に使ってみた感想としては、マジのマジでまったく読まれないので大抵の場合両壁展開まではできますね。 どうしても落としたい相手が出てきた場合はだいばくはつで負荷をかけ、ステルスロックが刺さっているようならステルスロックを撒いていくのが定番ですね。 素の火力が高いので努力値無振りでもだいばくはつの火力は相当なものなので、耐久の低いポケモンであれば十分落としていけましたね。 意外と強くて使い勝手は良かった一方で、 一番の難点はメガメタグロスが使えなくなることでした。 これ、結構厳しいのよなぁ……。 まとめ ここまでは壁貼りポケモンを紹介してきましたが、基本的にはサポート性野の高いポケモンか、意表がつけるポケモンで展開していくのが基本になってきますね。 読まれやすいポケモンだと対処されやすいので、ややマイナーなポケモンで展開していくのがいいんじゃないのかなぁと個人的には思います。 このあたりは使う人の好みだとかパーティに合わせてになってきそうですけどね。 まずは今回メジャーどころは大体紹介したので、このあたりを使って感覚を覚えていってもらって自分にあったポケモンを見つけてもらえればなと思います。 それではこのへんで、またー。 apokaru.

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ゾロアークは悪タイプで「いたずらごころ」が効きません。 剣盾でやたら重宝される「いたずらごころ」のポケモン達に軒並み有利を取れます。 また、 イリュージョンのおかげで相手に自分が悪タイプだとバレずに相手の1ターンを潰すことができる可能性があります。 おそらく、 ゾロアークが解禁されれば「いたずらごころ」を使うプレイヤーは かなり難しいプレイングを要求されるでしょうね。 高速高火力 ゾロアークは攻撃、特攻、素早さの3点が優れた高速アタッカーです。 ドラパルトもそうですが、 環境で強いのは、いつもこの類です。 ゾロアークと同じ高速アタッカーのドラパルトとの差別化としては、 タイプの違いと 「つるぎのまい」「わるだくみ」ができる点、トリッキーな変化技が使える点です。 また、カウンターも覚えるのでその点も評価できます。 弱い点 耐久力がないに等しい ゾロアークはHP、防御、特防の種族値が全て60で悲しいくらい耐久力がないです。 どんな攻撃でも1撃が重く、ダイマックス相手にはかなり厳しいです。 そこを補うために 火力と素早さでうえから相手を倒していく戦法をどこまで通せるかがカギになります。 素早さ種族値が微妙に足りない ゾロアークのタイプ上 相性のいいタイプは 毒、格闘、ゴースト、エスパーなどが挙げられます。 その中でもドラパルトが特に今作では相性がいいと思います。 ドラパルトに打たれる悪、ゴーストをゾロアークは半減で受けられます。 さらに共に高速アタッカーなので、 相手によってはイリュージョンがバレにくく ずるずると相手は本当のドラパルトかどうかを引きずることになります。 また、微妙な素早さを補うために 素早さを上げてバトンタッチできる トゲキッスや ポットデスなども相性が良さそうです。 また、イリュージョンで相手が混乱している隙に「わるだくみ」を積むこともできるので 割と積み技が決まりやすいかと思います。 トリックで相手を阻害することも可能で、 いろんなことができてかなり活躍できそうです。 微妙に足りない素早さを補えるうえ、 元の火力が足りない技もダイマックスすれば高い火力で打つことができます。 これまでのゾロアークのイメージにない事が 物理型ならばできるので なかなか強いのではないかと思います。 まとめ 今回はゾロアークについてDLC追加前に剣盾環境で戦えるかどうかの考察をしました。 個人的には、 ゾロアークはかなり活躍できると思います。 特にドラパルトと相性が良い点や、 型が豊富に生まれそうな点で、使用率は高くなると予想します。 ここで、 ゾロアークを総括して一言で表すならば 型が豊富な万能型トリックスター です。 ちなみに色違いはこんな感じです。

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