マジカル フレイム。 アーマーガア

マジカルフレイムの質問と回答

マジカル フレイム

広い攻撃範囲と強力な補助技を併せ持つ。 前作まではメガシンカによる破壊力でダブル上位に君臨していたが今作で没収された。 同タイプのポケモンにとが加わり、ライバルも多くなってきた。 特にブリムオンは高いCと特性マジックミラーを持ち、アタッカーとしてもサポーターとしても優秀。 こちらはSが80とそこそこある点を活かしたい。 Gギャロップはつのドリルで圧力をかける事が出来るが、こちらはスカーフトリックができる。 今作ではみちづれはダイマックスで無効化されるのでこちらが主流の模様。 環境上位には最も有利なが少ないため採用率はまずまずといったところ。 第八世代にてめざめるパワー炎の上位互換マジカルフレイムを習得。 地味ながらタマゴグループに人型が追加され、遺伝が多少容易に。 第七世代の相方として有名だったがついに解禁。 しかし、メガシンカ廃止、威嚇弱体化、登場ポケモン一新と環境はめまぐるしく動いている。 新要素ダイマックスによるフィールド展開や豊富な補助技を活かしうまく立ち回りたい。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 シンクロ 状態異常にかかると相手にも移す。 自身の回復はできないため、状態異常対策としては弱い。 基本的にマジックミラーの方が優秀だが、追加効果による状態異常も移せるというメリットは一応ある。 どちらかというと、トレースのデメリットを嫌う時に。 トレース 相手と同じ特性になる。 完全に相手依存になるので、あまり安定はしない。 ばけのかわ等はトレースできず、なまけ等のデメリット特性を得てしまう事も。 一方、いたずらごころやてきおうりょくなどをトレースできると強力。 いかく物理やもらいび炎を動きにくくさせたり、やなど特性が初見では見破りにくい相手でも判別できるという面もある。 ポリゴン2はDLCで復活したが、依然としてシングルでは基本的にこれ。 テレパシー 隠れ特性でダブル専用。 味方の攻撃を受けなくなる。 じしんやヘドロウェーブ持ちの相方と組むなら。 ダブルでの単体攻撃に。 性能安定。 サイコショック 超 80 120 100 - タイプ一致技。 特殊受け対策。 能力上昇で威力上昇。 積み技や味方からのバトンタッチとあわせて。 Cダウンも美味しい。 高威力・命中難。 鋼にも等倍。 かみなりは覚えない。 100. 0kg以上ならエナジーボール超え。 ダイマックスには無効。 自身にも後続にも生きる。 ダブルだと相手全体攻撃。 タスキ潰しに。 変化技 タイプ 命中 備考 でんじは 電 90 サポート用。 電気や地面、等には無効。 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 炎やに注意。 ちょうはつ 悪 100 妨害技。 補助技対策。 アンコール 無 100 妨害技。 積み技対策。 かなしばり 無 100 妨害技。 アンコールやみがわりとあわせて。 みちづれ 霊 - 苦手なアタッカーを道連れに。 連続で出すと必ず失敗。 リフレクター 超 - サポート用。 味方の物理耐久を強化。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 味方の特殊耐久を強化。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 特殊面を補える。 ねがいごと 無 - 回復技。 主にサポート用。 いやしのねがい 超 - 後続の全回復。 無償降臨に。 おきみやげ 悪 100 起点作りに。 ふういん 超 - ダブル向き。 まもるやトリックルームとあわせて。 トリック 超 100 こだわり系アイテムとあわせて。 メガストーン・Zクリスタルがなくなり使い勝手が向上。 トリックルーム 超 - ダブルでのS操作。 ねこだましで守ってもらう等しながら発動する。 サイドチェンジ 超 - ダブル用。 相方を守る。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイサイコ みらいよち 140 210 場:PF 一致技。 フィールド補正で2発目から威力1. 先制技封じは自身のかげうちにも及ぼされるので注意。 ダイフェアリーとアンチシナジー。 サイコキネシス サイコショック アシストパワー 130 195 ダイフェアリー ムーンフォース マジカルシャイン 130 195 場:MF 一致技。 でんじは・おにびと相性が悪い。 ダイサイコとアンチシナジー。 追加効果の恩恵は薄め。 元より威力は下がる。 確実に当てたい時に。 ダイバーン マジカルフレイム 130 天候:晴 対鋼。 天候パの妨害にも。 ダイアイス こごえるかぜ 110 天候:霰 4倍狙いで。 威力はこごえるかぜ2発と同じ。 ダイサンダー 10まんボルト 130 場:EF 対水飛行。 一致技のフィールドを消してしまう。 ダイソウゲン エナジーボール くさむすび 130 場:GF 対水地面。 一致技のフィールドを消してしまう。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスターン切れを狙う。 過去作教え技。 物理技のみ。 最速やスカーフ・を抜くためおくびょうCSで確定。 サイコキネシスは威力低いし通り悪いのでダイマックスして拘り解除&フィールド展開して撃つことになりがち。 間違ってもふゆうをトレースしないように。 サイコショックは候補外。 スカーフじゃなきゃ抜けない特殊受けなんていないし仮にいてもトリックで充分。 変化技になるが、スカーフトリックや先制みちづれもあり。 メガストーンやZクリスタルがない第8世代では、トリックが通りやすくなっている。 壁張り・起点作り・トリックルーム・状態異常撒きなどが可能。 サーナイトより速い物理アタッカーを呼びやすいため、きあいのタスキなり防御特化なりを検討したい。 いやしのねがいもできるが、受け出しには不向きである。 麻痺を起点に展開する相手に対し、サーナイトが痺れなければ先手で変化技を使って阻止することができる。 同族に、、がいるが、補助技の多さ、唯一ムーンフォースが使え、ワイドガードをすり抜けることができるため、差別化には困らない。 テレパシーで味方の範囲攻撃を防ぎながら、壁貼り、スカーフトリック、状態異常撒き、ふういんによるトリックルーム、相手の特殊アタッカーのメイン・サブ技を封じるなど、色々なことができる。 パーティに合わせて、特性、技を選ぶ必要がある。 対サーナイト 注意すべき点 特殊方面に優れ、こだわりスカーフでの奇襲・耐久特化でのサポートに注意。 メガシンカこそ失ったものの豊富な技は相変わらず。 各種サブウェポンやサイコショック・ちょうはつ等による役割破壊も厄介。 鈍足の多いガラル環境では相対的に速めの補助技使いなので安易な受け出しは起点にされかねない。 特性が強力だとトレースで逆用されてしまう事も。 対策方法 どの型でも安定するポケモンは少ないが、タイプが攻防ともに比較的安全。 きあいだまやマジカルフレイムで4倍弱点を突かれないポケモンならなおよい。 等の先制技持ちはこだわりスカーフにも強い。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技61 おにび - 85 ほのお 変化 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技73 でんじは - 90 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技99 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 - 過去作技マシン No.

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ニンフィア

マジカル フレイム

こおりの効果• 攻撃が出来なくなる。 以降は、わざを出すときに一定の確率で治る。 こおりの発生 相手に発生 わざ• があるわざ• 氷上・雪原では追加効果がこおりになる 以降• 使用者の特性の効果が発動した技であっても回復する。 味方を回復• 相手を回復• にする追加効果がある ・のみ• やけどの追加効果が無い技、・ ほのお は相手のこおり状態を回復させない。 タイプの攻撃技 以降• などのタイプが変化するわざもほのおタイプになっていれば有効だが、ののみこおり状態を回復させない。 元々ほのおタイプであってもやにより別のタイプに変えられた場合、相手のこおりを回復させない。 使用者の特性の効果が発動した技であっても回復させる。 であるは相手のこおり状態を回復させない。 ほのおタイプ以外の、 以降• ねっとう・スチームバースト・ねっさのだいちが該当• 使用者の特性がである場合、相手のこおりを回復させない。 相手の特性がである場合も、相手のこおりを回復させる。 なげつける• のみ とくせい 自分を回復• 天気:• 特性が変更された場合 味方を回復• どうぐ• その他• わざを出す時に一定の確率で治る 以降。 第二世代のみ、これによって治ったターンには行動できない。 のハート4個以上のときターン終了時稀に治す こおりの予防• タイプ 参照• 特性 タイプのみ• 特性 りゅうせいのすがた 備考• タイプのポケモンはこおり状態にならない。 ただし、でのみを受けるとこおり状態になることがある。 場が状態のとき、ポケモンはこおり状態にはならない。 すでにこおり状態になったポケモンは、場がにほんばれ状態になってもこおりは治らない。 を持つポケモンはにほんばれ状態でもこおり状態になる。 までは、のポケモンがこおり状態のときにはもらいびが無効化され、ほのお技を受けるとこおり状態から回復し、そのうえでダメージや効果を受ける。 以降はとくせいのポケモンがこおり状態のときにタイプの攻撃技を受けた場合や、とくせい・・のポケモンが・を受けた場合は、特性による技の無効化が先に発動してこおり状態からは回復しない。 を使用した場合、「は凍って動けない!」のメッセージは現れず、「のでこおりがとけた! 」というメッセージが出る。 このときの技がとき、無効化されたとき、が発動したとき、・で技をかき消されたときでもこおり状態は治る。 ただしタイプでない状態でを使用して失敗したときはこおり状態も治せない。 このときの技がしなかったとき、ではこおり状態は治らない。 以降ではこおり状態を治せる。 このとき同時に自身がなどの状態変化にかかっている場合、まではこおりが治ってから状態変化の判定が入る。 すなわち状態変化に関係なくこおりを治すことができる。 以降は状態変化の判定の後にこおりが治る。 例えばこんらんで技を出せない判定がされた場合、こんらんの自傷ダメージを受けてこおり状態は治らない。 このときとくせいがである場合、なまけで動けない場合でもターンを消費し、次のターンに再度こおり状態を溶かす技を使用することでこおりを溶かすことができる 通常こおり状態で普通のわざを使おうとしてもなまけのターンは消費されない。 とくせいのポケモンがこおり状態のときにを使った場合、まではこんじょうの効果が発動する。 からはこんじょうは発動しない。 とくせいのポケモンはが1. 5倍される。 とくせいのポケモンは、が1. 5倍になる。 この状態異常になってもは発動しない。 のがこの状態になるとにし、を使用できなくなる。 こおりが治ってもスカイフォルムに戻ることは無い。 とくせい、、のポケモンが使ったわざによって、とくせいのポケモンがこおり状態になった場合、直後に回復する。 状態異常のなかでも、こおりはと共に対戦において制限される傾向にあったが、ねむりと違ってでのみ起こりうるものなので、実際に制限するのは難しい。 2007年以降の公式ルールでは、2匹以上こおり状態にしても不問となった。 第一世代での状態異常の説明文にはほのお技でこおりが溶けることは一切触れられていない。 ではこの状態異常にあたる状態変化はなく、マヒやねむりで代用されている。 各言語版での名称と由来 言語 名前 画面表示(第5世代以前) 画面表示(第6世代以降) こおり こおり こおり FROZEN FRZ FROZEN VEREISUNG GFR Gefroren GEL GEL CONGELADO CON CONGELADO CONGERAMENTO GEL CONGELATO 冰冻 関連項目•

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[マジカルガール・フレイム]小関麗奈

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広い攻撃範囲と強力な補助技を併せ持つ。 前作まではメガシンカによる破壊力でダブル上位に君臨していたが今作で没収された。 同タイプのポケモンにとが加わり、ライバルも多くなってきた。 特にブリムオンは高いCと特性マジックミラーを持ち、アタッカーとしてもサポーターとしても優秀。 こちらはSが80とそこそこある点を活かしたい。 Gギャロップはつのドリルで圧力をかける事が出来るが、こちらはスカーフトリックができる。 今作ではみちづれはダイマックスで無効化されるのでこちらが主流の模様。 環境上位には最も有利なが少ないため採用率はまずまずといったところ。 第八世代にてめざめるパワー炎の上位互換マジカルフレイムを習得。 地味ながらタマゴグループに人型が追加され、遺伝が多少容易に。 第七世代の相方として有名だったがついに解禁。 しかし、メガシンカ廃止、威嚇弱体化、登場ポケモン一新と環境はめまぐるしく動いている。 新要素ダイマックスによるフィールド展開や豊富な補助技を活かしうまく立ち回りたい。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 シンクロ 状態異常にかかると相手にも移す。 自身の回復はできないため、状態異常対策としては弱い。 基本的にマジックミラーの方が優秀だが、追加効果による状態異常も移せるというメリットは一応ある。 どちらかというと、トレースのデメリットを嫌う時に。 トレース 相手と同じ特性になる。 完全に相手依存になるので、あまり安定はしない。 ばけのかわ等はトレースできず、なまけ等のデメリット特性を得てしまう事も。 一方、いたずらごころやてきおうりょくなどをトレースできると強力。 いかく物理やもらいび炎を動きにくくさせたり、やなど特性が初見では見破りにくい相手でも判別できるという面もある。 ポリゴン2はDLCで復活したが、依然としてシングルでは基本的にこれ。 テレパシー 隠れ特性でダブル専用。 味方の攻撃を受けなくなる。 じしんやヘドロウェーブ持ちの相方と組むなら。 ダブルでの単体攻撃に。 性能安定。 サイコショック 超 80 120 100 - タイプ一致技。 特殊受け対策。 能力上昇で威力上昇。 積み技や味方からのバトンタッチとあわせて。 Cダウンも美味しい。 高威力・命中難。 鋼にも等倍。 かみなりは覚えない。 100. 0kg以上ならエナジーボール超え。 ダイマックスには無効。 自身にも後続にも生きる。 ダブルだと相手全体攻撃。 タスキ潰しに。 変化技 タイプ 命中 備考 でんじは 電 90 サポート用。 電気や地面、等には無効。 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 炎やに注意。 ちょうはつ 悪 100 妨害技。 補助技対策。 アンコール 無 100 妨害技。 積み技対策。 かなしばり 無 100 妨害技。 アンコールやみがわりとあわせて。 みちづれ 霊 - 苦手なアタッカーを道連れに。 連続で出すと必ず失敗。 リフレクター 超 - サポート用。 味方の物理耐久を強化。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 味方の特殊耐久を強化。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 特殊面を補える。 ねがいごと 無 - 回復技。 主にサポート用。 いやしのねがい 超 - 後続の全回復。 無償降臨に。 おきみやげ 悪 100 起点作りに。 ふういん 超 - ダブル向き。 まもるやトリックルームとあわせて。 トリック 超 100 こだわり系アイテムとあわせて。 メガストーン・Zクリスタルがなくなり使い勝手が向上。 トリックルーム 超 - ダブルでのS操作。 ねこだましで守ってもらう等しながら発動する。 サイドチェンジ 超 - ダブル用。 相方を守る。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイサイコ みらいよち 140 210 場:PF 一致技。 フィールド補正で2発目から威力1. 先制技封じは自身のかげうちにも及ぼされるので注意。 ダイフェアリーとアンチシナジー。 サイコキネシス サイコショック アシストパワー 130 195 ダイフェアリー ムーンフォース マジカルシャイン 130 195 場:MF 一致技。 でんじは・おにびと相性が悪い。 ダイサイコとアンチシナジー。 追加効果の恩恵は薄め。 元より威力は下がる。 確実に当てたい時に。 ダイバーン マジカルフレイム 130 天候:晴 対鋼。 天候パの妨害にも。 ダイアイス こごえるかぜ 110 天候:霰 4倍狙いで。 威力はこごえるかぜ2発と同じ。 ダイサンダー 10まんボルト 130 場:EF 対水飛行。 一致技のフィールドを消してしまう。 ダイソウゲン エナジーボール くさむすび 130 場:GF 対水地面。 一致技のフィールドを消してしまう。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスターン切れを狙う。 過去作教え技。 物理技のみ。 最速やスカーフ・を抜くためおくびょうCSで確定。 サイコキネシスは威力低いし通り悪いのでダイマックスして拘り解除&フィールド展開して撃つことになりがち。 間違ってもふゆうをトレースしないように。 サイコショックは候補外。 スカーフじゃなきゃ抜けない特殊受けなんていないし仮にいてもトリックで充分。 変化技になるが、スカーフトリックや先制みちづれもあり。 メガストーンやZクリスタルがない第8世代では、トリックが通りやすくなっている。 壁張り・起点作り・トリックルーム・状態異常撒きなどが可能。 サーナイトより速い物理アタッカーを呼びやすいため、きあいのタスキなり防御特化なりを検討したい。 いやしのねがいもできるが、受け出しには不向きである。 麻痺を起点に展開する相手に対し、サーナイトが痺れなければ先手で変化技を使って阻止することができる。 同族に、、がいるが、補助技の多さ、唯一ムーンフォースが使え、ワイドガードをすり抜けることができるため、差別化には困らない。 テレパシーで味方の範囲攻撃を防ぎながら、壁貼り、スカーフトリック、状態異常撒き、ふういんによるトリックルーム、相手の特殊アタッカーのメイン・サブ技を封じるなど、色々なことができる。 パーティに合わせて、特性、技を選ぶ必要がある。 対サーナイト 注意すべき点 特殊方面に優れ、こだわりスカーフでの奇襲・耐久特化でのサポートに注意。 メガシンカこそ失ったものの豊富な技は相変わらず。 各種サブウェポンやサイコショック・ちょうはつ等による役割破壊も厄介。 鈍足の多いガラル環境では相対的に速めの補助技使いなので安易な受け出しは起点にされかねない。 特性が強力だとトレースで逆用されてしまう事も。 対策方法 どの型でも安定するポケモンは少ないが、タイプが攻防ともに比較的安全。 きあいだまやマジカルフレイムで4倍弱点を突かれないポケモンならなおよい。 等の先制技持ちはこだわりスカーフにも強い。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技61 おにび - 85 ほのお 変化 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技73 でんじは - 90 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技99 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 - 過去作技マシン No.

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